メガユキノオー@ユキノオナイト(ゆきふらし)
ドータクン@メンタルハーブ(ふゆう)
ジャイロボール/いばる/しんぴのまもり/トリックルーム
ガルーラ@オボンのみ(せいしんりょく)
ウインディ@こだわりハチマキ(いかく)
いのちがけ/フェイント/アンコール/いばる
ぽけっとふぁんくしょん!
構築の経緯
メカトルさんが診断トリプルの大会を開くようだ。
くらうんさんが制作した「今日のトリプルバトルパーティ(大会用)」を使用し、出力されたパーティを使って対戦するルール。
面白そうなので、参加することにした。
診断結果
この大会では、2回診断を行い、出力された2つのパーティの内好きな方を使って対戦を行う。診断名は「ラララ」「オプティマス」にした。
どんなパーティになったかな?
「ラララ」:メガサメハダ―、ジバコイル、カポエラー、マンタイン、ウインディ、ベトベトン
「オプティマス」:メガユキノオー、ドータクン、ガルーラ、グライオン、ウインディ、アギルダー
パーティ1「ラララ」
まずは1つ目「ラララ」から見て行こう。
威嚇が2匹いるのは良いところ。
ワイドガードも2匹いる。
まともな範囲技はジバコイルの放電くらいか。ワイドガード持ちが2匹いるため、ワイドガード前提で使えるかも?
メガサメハダーは耐久の低さがどうしようもない印象。良い感じの範囲技も無い。
ベトベトンは毒ガスでもすればいいのか?役割対象のニンフィアと遭遇しそうにない。
攻撃性能に難がありそうなのが悩みどころのパーティ。補助技はそれなりにあるのだが。
パーティ2「オプティマス」
2つ目「オプティマス」も見て行こう。
トリックルーム要員と、鈍足範囲エースが揃っている。トリル軸で考えるのが良いか?
怯まない猫だまし要員もいる。肝っ玉であればゴースト相手にも猫だましが当たる。
命懸けで妨害しつつ自主退場し、エースを降臨させられる。
威嚇要員として使えるが、S種族値95なのでトリルと少々嚙み合わない?
追い風要員らしい。トリル軸でどうやって使えば良いんだ?
トリル軸で戦いたい2匹と、追い風軸で戦いたい2匹がぶつかり合っているパーティ。強力なメガユキノオーを活用しない手は無いが……。
パーティ選択
この2つのパーティから実際に使うパーティを決める。
採用パーティは「オプティマス」。
ドータクンのトリル→メガユキノオーの吹雪、という、明確な勝利への道筋が見えるこのパーティに決定。
とは言え、このままではグライオンの役割が無い。
そのため、トリル以外の勝ち筋として、ラム威張るグライオンを採用した。
パーティ解説
メガユキノオー@ユキノオナイト(ゆきふらし)
ドータクン@メンタルハーブ(ふゆう)
ジャイロボール/いばる/しんぴのまもり/トリックルーム
ガルーラ@オボンのみ(せいしんりょく)
ウインディ@こだわりハチマキ(いかく)
いのちがけ/フェイント/アンコール/いばる
ぽけっとふぁんくしょん!
トリックルームを狙った初手選出が基本。
トリル切れや、トリルが決まらなかった際は追い風を使って戦う。
個別解説
メガユキノオー
素早さ個体値0
|
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
90 | 92 | 75 | 92 | 85 | 60 | 494 | |
メガユキノオー | 132 | 105 | 132 | 105 | 30 | 594 |
診断トリプルのメガシンカ枠。
- 吹雪:高威力かつ霰状態だと必中になる、強い範囲技。この技を通せば勝てる。
- エナジーボール:単体技。ワイドガードへの対策、あるいは氷技を半減する水タイプへの打点。
- 氷の礫:先制技。攻撃種族値が高いため、物理技ではあるがある程度のダメージは与えられる。
- 守る:大事に扱うための技。読まれやすいのが難点。
ドータクン
ドータクン@メンタルハーブ(ふゆう・のんき)
174(252)-109( )-170(148)-×( )-150(108)-34( )
ジャイロボール/いばる/しんぴのまもり/トリックルーム
ぽけっとふぁんくしょん!
HB:メガアブソルの叩き落とす確定耐え
素早さ個体値0
|
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ドータクン | 67 | 89 | 116 | 79 | 116 | 33 | 500 |
診断トリプルのギルガルド枠。
このパーティではトリックルーム要員。S操作枠として出たわけではないが……。
通常ルールでよく使われているトリル要員のサマヨールと違い、猫だましが効いてしまうのは難点。弱点を突かれるとちゃんと倒れてしまうのも痛い。
しかし、それでも診断トリプル環境においては十分強力なトリル要員。
採用技
- トリックルーム:メガユキノオーを活躍させるための技。頑張って通す。
- ジャイロボール:高威力の技。攻撃無振りなのでダメージはそこそこ。
- 威張る:味方の攻撃を上げる技。手持ち無沙汰で置物になるのを回避できる。
- 神秘の守り:威張るの混乱を防ぐ技。相手が使ってくる状態異常技も防げる。
ガルーラ
素早さ個体値0
|
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | 105 | 95 | 80 | 40 | 80 | 90 | 490 |
診断トリプルの猫だまし枠。
精神力猫だましでトリルをサポートする。
トリル後はアームハンマーで攻撃したり、手助けでユキノオーの火力を上げたりする。
最遅にしてみたが、これではこちらの猫だましで相手の猫だましを止める動きができないため、素早さに関しては要検討だったか。
採用技
- アームハンマー:攻撃技。ノーマル技と違い不一致だが、半減されにくく、弱点を突ける場合もある。
- 猫だまし:怯みで妨害できる。特性が精神力なので猫だましの打ち合いには強い。
- 威張る:味方の攻撃を上げる。特攻を上げられないのは難点だが、上昇が永続なのが良い。
- 手助け:1ターンだけ味方1匹の火力を上げる。優先度が高いため、素早さ関係を気にせず使える。
グライオン
165(116)-147(252)-145( )-×( )-95( )-146(140)
ぽけっとふぁんくしょん!
素早さ:最速80族抜き
|
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グライオン | 75 | 95 | 125 | 45 | 75 | 95 | 510 |
診断トリプルのS操作枠。
この構築ではもう一匹のエースに据えている。
威嚇が効かず、タイプ一致範囲技を持っているため、強化できればちゃんと活躍する。
本当はフェイントも入れたかったが、技スペースが足りず断念した。
採用技
- アクロバット:タイプ一致単体技。持ち物が無ければ高威力だが、そのためには味方に威張るを使ってもらう必要がある。
- 地震:タイプ一致範囲技。味方を巻き込むのが難点だが、高い火力が出せる。
- 岩雪崩:味方を巻き込まない範囲技。威張るで強化しないと火力がとても低い。
- 追い風:トリル以外のS操作。グライオンで暴れる際に自身でS操作ができる。
ウインディ
素早さ:最速80族抜き
|
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スイクン | 90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 | 555 |
診断トリプルの威嚇枠。
短期決戦が求められるトリックルーム主体の構築において、何度も交代して威嚇を回すのは噛み合わないと考えたため、攻撃特化の構成にした。
とにかく相手を破壊することしか考えて無さそうな技構成。特に威張る+神速が強力だった。
採用技
- フレアドライブ:タイプ一致高威力技。相手を破壊できる。
- インファイト:岩タイプや悪タイプの弱点を突ける。
- ワイルドボルト:水タイプの弱点を突ける。
- 神速:先制技。威張ると組み合わせて先制ワンパンが狙えるが、鉢巻持ちなので少々扱いづらい。
アギルダー
|
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
アギルダー | 80 | 70 | 40 | 100 | 60 | 145 | 495 |
診断トリプルの自由枠。
命を懸けるために生まれてきたポケモン。
搦め手が豊富で、かつ素早さが高いため、生き残った場合には先制アンコールで妨害したりもできる。
採用技
- 命懸け:相手を倒しつつ安全にエースを降臨させられる。とても読まれやすい。
- フェイント:ワイドガードを破壊できる。
- アンコール:相手の行動を妨害できる。猫だましをアンコールできると強い。
- いばる:味方の攻撃を上げる。素早さが高いので非トリル下では便利。
試合内容
ブロック分けにより決まった、カナズミブロックの全6人で総当たり戦。
対戦した順番で記載。
VS けーあっとにーそさん
場 控え
初手でキリキザンにアームハンマーを打ったけど守られた。でもキリキザンにアンコールを打ち、守るで縛れたのでこれはこれで良い。
ガルーラに電磁波を打たれたため、ここに攻撃は来ないだろうと思いユキノオーに交代。集中攻撃されていてユキノオーが倒された。しかもここでドータクンはトリルしてしまった。
仕方がないのでウインディを威張る+神秘の守りで強化し、神速で攻撃していく。とても強い。
グランブルを神速で倒したが、死に出しのアーケオスがファストガードを使い、神速が防がれる。これはドータクンのジャイロボールでアーケオスを倒し突破できたが、ドータクンも倒される。
ここで自分も相手も残り3匹。詰めの場面。
グライオンの威張る+地震でツンベアーは倒せたが、メガサメハダーにはギリギリで耐えられた。アギルダーはメガサメハダーに倒された。
コジョンドのワイドガードを読んでアクロバットでメガサメハダーを倒そうとするも、サメハダーのたきのぼりでグライオンが怯む。
コジョンドを倒し、グライオンが倒され、リセットムーブでメガサメハダー対ウインディ。
これまでずっと神速を打ち続けていたので、PPが限界だった。守るでターンを稼がれ神速がPP切れを起こし、先制できずに倒されて負け。
VS エリスさん
場 控え
ファストガードで猫だましが防がれ、正義の心+袋叩きが決まる。A+5岩雪崩は全員耐えられたが、ドータクンが怯んでトリックルームには失敗。
次のターンにトリックルームは成功したが、それは読まれていたようでフレフワンが交代出しで出てきた。次のターンにフレフワンのお先にどうぞで先制岩雪崩を受け壊滅。
控えの3匹を出すが、ウインディを神速で拘らせてしまったこともあり、火力が足りずフレフワンの癒しの波動の回復を超えられない。そのまま残り3匹も倒されて負け。
VS こんにゃくいもさん
場 控え
猫だましを受け命懸けに失敗し、メガピジョットの吹き飛ばしでドータクンが飛ばされトリルも失敗する。飛ばされて出てきたのはユキノオー。不幸中の幸い。
アギルダーで吹き飛ばしをアンコールし、運良くアギルダーが飛ばされてメガユキノオーが残った。メガユキノオーの吹雪が決まり、メガピジョットを撃破。ブニャットは耐えて脱出ボタン発動。ナットレイが出てくる。
出てきたナットレイを倒すべくユキノオーをウインディに交代。ドータクンがナットレイの叩き落とすを耐え、トリルに成功。次のターンでブニャットとガメノデスを撃破。
死に出しでナットレイが出てきたため、メガユキノオーを対角に出して安全に行動させる動きを取る。
クチートがサンのみをトゲキッスに投げつけた!?!?!?が、次ターンに吹雪が急所に当たり、行動させずに倒せた。
VS ちゃまさん
場 控え
ドータクンがいたのでフレアドライブを打ってみたが、オーベムに交代されて受けられた。その隣でハリーセンが小さくなるを使っている。
小さくなるをどうにかしないといけないと考え、必中の吹雪を使えるユキノオーを出す。
ニョロボンの催眠術は神秘の守りで防ぎ、相手のオーベムがトリックルームを発動した。次のターンに吹雪を使うも、ハリーセンは守るを使っていて防がれた。
死に出しでメガバクーダが出てきたため、炎技警戒でユキノオーは守る。熱風を守った。
次のターンにメガバクーダに猫吹雪を打つも、ハリーセン共々守られる。更に次のターンにユキノオーが熱風を守る。そのターンでトリルが切れるため、それに合わせグライオンで追い風。ついでにガルーラのアームハンマーでニョロボンを倒した。
そんなことをしている間にハリーセンはBD+1・回避+6になっている。
死に出しでドータクンが出てくる。手助け吹雪をしたがメガバクーダは倒せず、熱風でメガユキノオーとガルーラが倒された。トリルはグライオンの岩雪崩の怯みで防げた。
ここまでハリーセンをずっと放置していたのだが、ここで相手のドータクンがハリーセンへ自己暗示し、BD+1・回避+6のポケモンが2匹に増える。グライオンの威張る+地震で倒そうとするが当たらず、そのままグライオンが倒され、残り2匹も倒されて負け。
VS 醤油さん
場 控え
アギルダーに猫だましを打たれ、更にフレアドライブで倒されて命懸けに失敗。
更にドータクンに吠えるを使われてトリルも失敗。死に出しでグライオンを出し、追い風軸に切り替えることに。
吠えられて出てきたウインディのフレアドライブでダーテングを撃破。メガバシャーモのけたぐりでガルーラが倒れる。グライオンのアクロバットでメガバシャーモを撃破。エアームドのブレイブバードでウインディが倒れる。こちらは残り3匹になった。
残り3匹、よって吠えるが効かないため、ユキノオーは守る、ドータクンはトリックルームを使って切り替えそうとしたが、ドータクンがアイアンヘッドで怯んでトリル失敗。
次のターンにメガユキノオーの場所へブレイブバードが飛んできたが、グライオンのムーブで受ける。攻撃から逃れたメガユキノオーの吹雪でビークインとエアームドを撃破し、トリルにも成功。2対2の状況。
空
空
メガユキノオーがオクタンを倒し、ドータクンはレントラーに倒され、リセットムーブでメガユキノオー対レントラーに。
相手のレントラーがこちらに十分な打点が無かったため、霰が消えたがエナジーボールを打ち続けてレントラーを倒し、勝利。
結果と感想
勝利2、敗北3で予選落ち。
大会のルールとして、
- ブロック分けが行われた後に診断が始まる
- 2つの診断結果は同じブロックのメンバーを含めた全参加者に公開され、それを見たうえでどちらのパーティを選択するか決められる
- パーティ選択後、誰がどんなパーティを使うのか見たうえで育成ができる
というものであったこともあり、ドータクンのトリックルーム、及びアギルダーの命懸けへの対策がきちんと行われていたのが印象的。
また、同ブロックだけで見ても、与えられたパーティで何かしらのギミックを仕込んでいる人が複数人いたのも面白かった。
診断サイトの気の向くままに選出された、普段の対戦では見る機会の少ないポケモン達と戦えたので、派手さは控えめながらも新鮮な気持ちで試合をすることができた。
育成前にパーティが公開されるルールは初めてだったが、それだけあって、普段見ないようなポケモン達ばかりでも、ハイレベルな試合となっていた。
おまけ ニックネーム等の元ネタ
診断名「ラララ」「オプティマス」
デュエル・マスターズより、《妖精の裏技ラララ・ライフ》、《常勝ディス・オプティマス》、及びそれらを組み合わせたコンボデッキ【ラララオプティマス】より。
バトルゾーンに《薫風妖精コートニー》・《常勝ディス・オプティマス》の2体を揃えると、コストを支払わずに《妖精の裏技ラララ・ライフ》を無限に唱えることができるコンボを活用し、無限に増やしたリソースを使って特殊勝利や相手への強制無限ドローによるデッキ切れ等を行う【ラララオプティマス】。
「オプティマス」登場時からループコンボは組めたのだが、「ラララ」の登場によりループに必要パーツが大幅に減少。
その後も新カードの登場により、フィニッシュ方法の選択肢が増え、安定性も上昇したことにより、約2000人が参加した公式大会、GP3rdで準優勝を果たした。
その後、「オプティマス」が殿堂入り*1を果たし、デッキに1枚しか入れられなくなってしまうも、GP5thではベスト32入りを果たしている。
メガユキノオー NN:Dブリザード
デュエル・マスターズより、《ダイヤモンド・ブリザード》。
種族「スノーフェアリー」初の進化クリーチャー。
出たときに墓地とマナゾーンのスノーフェアリーを回収する能力を持っている。
大量の手札補充ができる反面、マナゾーンのカードが減ってしまうため、雑に使うことはできない能力。とはいえ、低コストかつ1枚のカードで大量のマナ回収・墓地回収ができる能力は時に注目されることも。
デジタル版デュエル・マスターズである、デュエル・マスターズ プレイスにも登場している。
紙の方から能力が少し変化し、「ブリザード」自身を回収できなくなった……かわりに、回収したスノーフェアリーの数だけマナが増える能力が追加された。
マナゾーンのカードを回収しても、その分だけマナが補充されるうえに、墓地から回収した分マナが増えるようになり、雑に使ってもとても強い能力となった。
その上、このカードの登場とともに、低コストで強いスノーフェアリーが複数枚追加されたため、「ブリザード」を使ったデッキが環境入りを果たした。
その後、あまりの勝率・使用率の高さから、「ブリザード」は弱体化されることに。
墓地のカードは回収できなくなったものの、それでも適正な強さを保ち、大会で優勝することも。
また、NPCが使用していた墓地肥やし+「ブリザード」デッキは、弱体化と共にデッキコンセプトが崩壊した。
ちなみに、「オプティマス」と「ブリザード」が醜く合体したディスペクター、《常氷接続 オプティマス・ブリザード》というカードもある。ビス止めにいびつさが漂う。
ウインディ NN:ケンゲキ
デュエル・マスターズより《ケンゲキオージャ 〜
「ケングレンオー」から4回の進化を経て出すことができる、5段階クリーチャーの最終進化形態。
とてつもない手間をかけ、とてつもなくデッキを圧迫するクリーチャーなだけあり、相手によって除去されるとゲームに勝つ*2、という特殊勝利能力を持っている。
この特殊勝利能力を生かすべく、相手クリーチャーにもスレイヤー*3を付与できる珍しい能力を持つカード、《イモータル・ブレード》を併用し、わざとバトルを仕掛け、破壊されて特殊勝利を狙うコンボが生み出された。
デュエル・マスターズ プレイスにおいては、デュエプレ初の特殊勝利カードとして実装された。
進化形態4枚分がすべて1枚のカードとして扱われる特殊仕様に。デッキの枠を大幅に圧縮することに成功。
また、進化形態はそれぞれ強化されており、特に「ケンゲキオージャ」は、攻撃時に相手クリーチャーとバトルを仕掛ける能力が追加。《イモータル・ブレード》とのコンボが格段に狙いやすくなった。
ちなみに、紙版では、他の形態も存在する。
ガルーラ NN:いよかんがる
デュエル・マスターズより、《いよかんがるー》。
種族「グランセクト」の動物兵器の1体。命名ルールは、平仮名で「植物+動物名」。
このクリーチャーは「いよかん」+「カンガルー」。
最低レアリティの
それがこの、超激当たりのもの。
これを当てると、世界で20枚の特別な《無双竜機ボルバルザーク》と引き換えることができる。エクストラターンによる2回攻撃が強力なプレミアム殿堂カード*4。
パック開封の際に「いよかんがるー」の文字を見て、淡い期待を抱いたプレイヤーも多いのではないだろうか。
このガルーラというポケモンもメガシンカすれば2回攻撃が可能なのだが、メガストーンを持っていないためメガシンカできない。
ガルーラ(NN:いよかんがる)は、もしかするとハズレのいよかんがるーかもしれない。
ドータクン NN:りんご~ん♪
Shadowverseより、ベルエンジェルのプレイ時ボイスより。
ベルエンジェルは、2/0/2という貧弱なスタッツながら、守護*5、ラストワード*6で1ドロー効果を持つ。
攻撃力こそ0であるが、1ドロー効果により、手札を減らさない守護持ちとしてアグロデッキ*7への対策ができる。
Shadowverse初期から存在し、その中毒性の高いボイスから音MADが制作され、CMが制作され、今やShadowverseのマスコット的存在となっている。
その人気もあってか、リメイクカードも作られている。
アギルダー NN:シゴトにん
ゲームボーイカラーソフト「トレード&バトル カードヒーロー」より、「シゴトにん」。
特技「シゴトBコース」は、LV1の状態で3ポイントの攻撃ができる珍しい特技。
このカードゲームはマスター(=相手プレイヤー)のHPを0にすることが勝利条件なのだが、そのマスターは常時攻撃を2P分軽減するバリアを持っている。そのため、2ポイント攻撃と3ポイント攻撃では天と地ほどの差がある。
多くのモンスターは、出してすぐのLV1では2ポイントの攻撃しかできず、レベルアップすると3ポイントの攻撃が可能となり、マスターに攻撃が通るようになる……のだが、このモンスターはLV1の状態でも攻撃が通せる。
ただし、この特技は使用すると攻撃後に倒れてしまうデメリットを持つ……のだが、これはメリットになることが多い。
モンスターがレベルアップするためには相手モンスターを倒す必要があるのだが、シゴトにんは自ら場を去り、「相手モンスターから倒される」ことを防げる。
総じて、印象とは裏腹にとても強力なカードで、速攻デッキには大抵入っている。
グライオン NN:チュトロ
ゲームボーイカラーソフト「トレード&バトル カードヒーロー」より、「チュトロ」。
特技「ちゅうっと」は1"ダメージ"を与える。「ダメージ」は、バリア等を無視して攻撃できることを指す。そのため、このモンスターも出してすぐに相手マスターへ攻撃が通せる。
「ちゅうっと」により1ダメージを与えた後、自分のHPを1回復するのだが、この時HPが初期値の5の状態だと破裂して倒れる。つまり、「シゴトにん」同様相手から倒されることを防げる。
戦闘能力は「シゴトにん」より劣るものの、4枚目以降の「シゴトにん」として速攻デッキに使われることが多い。