移り気変わり身記録

気の向くままに

世界樹の迷宮Ⅱ HD REMASTER パーティ使用感(ダ/ド/ペ/ガ/カ)

はじめに

世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER (Switch版)を遊びました。

使用した職業の感想、特に他作品との使用感の違いについて書いた記事です。

使用したパーティは、ダークハンター/ドクトルマグス/ペット/ガンナー/カースメーカー

 

なお、筆者は世界樹の迷宮シリーズをある程度の本数*1プレイ済です。

 

(この記事には 世界樹の迷宮Ⅱ のネタバレが数多く含まれます)

↓ゲーム全体の感想はこちら

antidamage303.hatenablog.com

 

 

 

ダークハンター(鞭)

 

他作品での使用履歴:未使用

プレイ前の役割イメージ:○○ボンテ―ジの封じで妨害、エクスタシーで火力担当にもなる……?

実際の役割:○○ボンテ―ジの封じで妨害、運が良ければエクスタシー、FOE戦ではジエンドによる実質的な火力担当

 

意外と硬い、LUCは低い

ダークハンターを初めて使用したため、最初はⅣのダークハンターのようなものを想像していた。

想像上のステータスは、そこそこ高いSTR、AGIは高いが紙耐久、LUCはとても高い……というもの。

実際は、そこそこ高いSTR、AGIは高く耐久もそこそこあるが、LUCは下から三番目

 

……LUCが低すぎでは!?

 

FOE最強スキル、ジエンド

↑初使用

ジエンドLv:10は、HPが55%以下の敵を即死させる。

即死に完全耐性を持たない敵にしか効かないが、効く敵にはHP条件を満たしていれば100%決まる

さらに、ジエンドの行動速度はとても高い。

FOEの多くは即死耐性を持たないため、それらは皆ダークハンターの養分となった。

 

意外と決まるエクスタシー

封じ役はダークハンターとカースメーカーの2人だけだが、意外と三点封じでのエクスタシーが決まった

とは言え、エクスタシーを主軸にしようとするならば、オールボンテージを使って1ターンで三点封じをする必要があると思った。

 

オールボンテージが強すぎる……?

三点封じを100%決めるスキルは強すぎる……が、フォースが全然溜まらないため、使う機会がなかなか訪れなかった。

また、行動速度が遅いため、溜まっても使わないこともあった。レンジャーのアザーズステップが欲しい

 

剣とトラッピングは未使用

封じで遊びたかったため、今回は鞭ダークハンターを選択。

また、ペットの忠義の心で庇ってトラッピング発動!……というのはできない仕様となっている。よってトラッピングも使わなかった。

 

ドクトルマグス

 

他作品での使用履歴:新Ⅱ、X

プレイ前の役割イメージ:回復役、巫術スキルによるバフ役、巫剣スキルによる攻撃役

実際の役割:回復&バフ役、巫剣スキルは使い勝手が悪く、使う暇もSPも無し

 

杖では巫剣スキルが使えない

旧Ⅱの巫剣マスタリーには、杖でも剣スキルを使用可能にする効果は無い。

グリモア(新Ⅱ)やサブクラス(X)を面白くするための効果なのかな?

 

巫剣スキルは特定の状態異常を指定

 

新Ⅱ・Xの巫剣スキルは相手が状態異常であれば、その種類を問わず追加効果が発動する。

しかし、旧Ⅱの巫剣スキルは各スキルが別々の状態異常を指定してくる。とても使いづらい。単なる無属性攻撃として使うもの。

 

回復スキルはメディックと同じもの

「巫術マスタリー」はあっても、回復スキルの巫術は存在しない。

そのため、メディックとの差別化点は、リザレクションやエリアフルヒール、状態異常・封じ回復スキル等の有無によるものとなる。

新Ⅱでは蘇生スキルや状態異常・封じ回復スキルを手に入れたドクトルマグスだが、これはメディックの回復スキルの多様化が関係しているのだろう。

オーバーヒールの獲得により、新Ⅱのメディックは単なる回復役という次元では戦っていない。

 

巫術:鬼力化が強い

 

Lv:5でダメージ倍率は160%!消費TPはたったの6!

それでいて前提スキルは巫術マスタリーLv:2だけ。お得すぎる。

 

巫術:皮硬化は途中から使わなくなった

ペットの忠義の心との相性の良さを見込んで使っていたのだが、忠義の心の仕様が思っていたのと違うことを知ってから使わなくなった。

被ダメ倍率70%なので、普通に強くはあるのだが……。

 

探索で役に立つ、巫術:転化

 

回復役としての仕事が無いときでも、味方にTPを渡すことで長時間の探索が可能となる。

パーティが強くなると攻撃を受けずに戦闘を終えることも多くなったため、結構役に立った。

 

ペット

 

他作品での使用履歴:新Ⅱ

プレイ前の役割イメージ:味方を守る。耐久の低い職が多いほど輝く盾職

実際の役割:味方を守る。攻撃もできる。メンバーの防御力を気にしておかないと死ぬ盾職

 

庇う用スキル、忠義の心について

「身代わりの誓い」に近い?

旧Ⅱのペットの味方を庇うためのスキルは、挑発と同様のスキル「陽動」のほかには、パッシブスキル「忠義の心」のみ。

そんな忠義の心は、70%の確率で味方を庇うパッシブスキル。100%ではない。

新Ⅱの身代わりの誓いのようなものとなっている。

……「かばう」「みがわり」のようなスキルは無い。

 

庇うダメージは"味方が受けるはずだったダメージ"を参照

ペットが庇って受けるダメージは"味方の受けるはずだったダメージ"を参照する。

そのため、ペットの防御力を上げてもあまり意味がない。上げるべきは味方の防御力。

この仕様がとてつもなく弱い

さらに、トラッピングやオートガードといった、ダメージを受ける際に発動するスキルが反応しない

他メンバーがHPブーストにSPを割り振る必要が無い点は強みだが、どうしても弱い点が目立ってしまった。

 

それなりに強い攻撃スキル

攻撃スキルは悪くないものが揃っている。その多くが壊属性であることが特に良い。

壊攻撃は斬・突に比べて耐性を持つ敵が少ないため、通りが良い。

今回は低命中複数回攻撃スキル、大暴れをよく使っていた。

相手が脚封じであれば必中なので、盾職とは思えない火力を出せる。

 

意外と器用貧乏

盾役としても攻撃役としても、専門職には一歩劣るスキルを持つ。

他にも、回復スキルやテラー付与スキル等、多彩なスキルを持つがどれも本職には遠く及ばない。

どれか1つに特化した構成にするのではなく、器用な点を活かしてパーティの少し足りないところを補う使い方が求められるのだろうか。

 

ガンナー

 

他作品での使用履歴:新Ⅰ、X

プレイ前の役割イメージ:後衛の攻撃職、○○スナイプで封じもできる?

実際の役割:後衛の攻撃職兼状態異常回復役、封じは狙わない

 

ノベルティコースターが新ガンナーだった

金髪ガンナー女性を使う予定だったが、リマスター版新規イラストのガンナーに変更した。

顔が良い。

 

ドラッグバレットの性能が違う

新Ⅰ以降のドラッグバレットは味方1人のHPと状態異常を回復するスキルだが、旧Ⅱでは味方全員の状態異常を回復するスキル。

序盤ではHP回復が欲しくなっていたが、中盤以降は全員の状態異常回復がたまに役に立った。

 

チャージショットと忠義の心の相性が悪すぎる

 

ペットが大ダメージを受けて倒れる。倒れた。

忠義の心の仕様を知ってからチャージショットを使わなくなった。代わりに跳弾を使うようになった。

 

至高の魔弾が遅い

 

行動速度が遅いので、ダメージはともかくスタンが有効に働かない

新Ⅱ・Xの、最速発動・確定スタン・必中の至高の魔弾とは使用感が全く異なる。レンジャーのアザーズステップが欲しい

 

○○スナイプは封じ率が低い

火力職にそれ以上を求めてはならない。封じ率が低いのは当然です。

 

カースメーカー

 

他作品での使用履歴:新Ⅰ

プレイ前の役割イメージ:状態異常と封じ、弱体化もできる

実際の役割:睡眠と封じ、耐性変化もできる

 

睡眠の呪言が強すぎる

睡眠の呪言Lv:5の行動速度と睡眠付与率の高さから、第二階層以降雑魚戦が格段に楽になった。大抵は睡眠の呪言+通常攻撃で倒せる。

雑魚戦で全然苦戦しなくなったので、さすがに強すぎると思う。

 

変化の呪言が雑に強い

 

相手の耐性を変化させる、変化の呪言

このパーティは属性攻撃に乏しいため、物理三属性に耐性を持つ敵には苦労する……はずだったが、変化の呪言がそれを解決した。

 

パーティ全体の戦術

雑魚戦:睡眠の呪言

睡眠の呪言ですべてが終わる。

後はテキトーに攻撃していれば勝てる。

 

ボス戦:封じで行動を防いで攻撃

ダークハンターとカースメーカーで封じを狙い、ガンナーとペットで攻撃。

ドクトルマグスでガンナーとペットの攻撃を上げ、カースメーカーも手が空いたらデバフで相手を弱体化させる。

封じで防げなかった相手の攻撃はペットで庇い、ドクトルマグスで回復。

 

 

引退マラソン、DS版でやってた人はとてつもなく大変だったんだろうなあと思った

 

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©ATLUS ©SEGA

*1:ⅠHD,Ⅲ,Ⅳ,新,新Ⅱ,Ⅴ,X,PQの8本