はじめに
世界樹の迷宮Ⅰ HD REMASTER (Switch版)を遊びました。
世界樹の迷宮Ⅰは面白いですねえ、という記事です。
なお、筆者は世界樹の迷宮シリーズをある程度の本数*1プレイ済です。
(この記事には世界樹の迷宮Ⅰのネタバレが数多く含まれます)
— カワリミ (@AntiDamage303) 2023年6月1日
イザユケ、ボウケンシャー!!!!!!!!!!!
— カワリミ (@AntiDamage303) 2023年6月1日
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「HD REMASTER」として遊んだ感想
「普通に」滅茶苦茶楽しく遊べる!!!!!!!!
世界樹の迷宮、楽しいですよね。
筆者の世界樹の迷宮の好きな点は主に3つ。
HDリマスター版では、オリジナル版に比べ、グラフィック以外にも様々な変化がある。
新しい職業イラストに、アトラスキャラクターのイラストも追加。
難易度調整も追加されて、初プレイ時に難易度で不安になることも少ないでしょう。
そして……マッピング。
……世界樹の迷宮のマッピングは、DSという2画面のゲーム機に特化したシステム。それを「普通に」楽しめることが、どれほど嬉しいことか。
DSと同様に、画面に地図を描き、地図を見ながら歩き、悩み、歩きながら地図を描き、おっと壁書きすぎた修正修正……。
筆者はB1FからB30FまでNintendo公式タッチペンを使用して描いた。先が丸まっていて、画面を傷つけない意思が感じられる。
枯レ森に苦しんでいます#NintendoSwitch pic.twitter.com/oRdhG9BjyG
— カワリミ (@AntiDamage303) 2023年6月5日
画面を傷つけない代わりに細かい場所のタッチは苦手
街にいる間は地図を見れないという難点はあるが、マッピングを普通に楽しめることが、まず何よりも嬉しかったポイント。
地図が……小さい……?
どうやら、Switch版の地図表示サイズはDSの下画面サイズと同程度になっているらしい。
らしい、が……筆者は世界樹シリーズを3DSLLで遊んでいた。
そのため、地図が……小さい……いや、小さく感じる!!!!!
樹海を潜り進めていくうちに地図描きは結構慣れてきたが、このサイズ感で迷宮の全体像を眺めるのは未だに慣れていない。
Ⅱ・Ⅲも遊んで慣れていきたいところ。
「世界樹の迷宮Ⅰ」全体の感想
抜け道が……無い!
世界樹Ⅰは、他の世界樹シリーズに比べ、抜け道がとてつもなく少ない。
他作品では、隣接する道があればまず抜け道を疑い、付近の壁を見渡して抜け道を発見していたのだが、世界樹Ⅰで迷宮を潜っていくうちにその癖が失われた。
それほどまでに、世界樹Ⅰは抜け道が全然無い。
ありがたい回復の泉
抜け道が無い代わりに、世界樹Ⅰでは回復の泉が第一階層を除く各階層に設置されている。
第一階層も、攻略時にはツスクルが回復してくれる場所があるため、実質全階層にあるとも言える。
新Ⅰではフロアジャンプ機能があるため、新Ⅰを先に遊んだ自分は各地に点在する回復の泉の意義を見いだせていなかった。
しかし旧Ⅰを遊んでみて、そんな回復の泉がとてもありがたく感じられた。
抜け道が少なく、前回探索した場所へ戻ってくるのもかなりの消耗が予想される。そんな時、回復の泉はひとまず目指す中継地点として、とても役に立った。
階層ボスのところへ行くまでの消耗を抑える要素は、ちゃんと用意されていたのだ。
素朴なテキスト
淡々としすぎ#世界樹の迷宮 #NintendoSwitch pic.twitter.com/UCcvQhfSA8
— カワリミ (@AntiDamage303) 2023年6月26日
世界樹Ⅰは、以降の世界樹シリーズに比べてテキストが素朴で淡々としている。
物語の本筋も本筋となる部分では、素朴ながらも雄弁に語ることはあるのだが……特にクエストでは淡々と進んでいくことが多い。
もっとも、本筋と横道でテイストが異なるのは、メリハリがあって良いのかもしれない。
雄弁な抜け道
抜け道だけ妙に雄弁!!!!!
世界樹Ⅰは、なぜか各抜け道に個別のメッセージが設定されている。
他作品に比べて迷宮内に抜け道が少ないため、「あって当たり前」という感覚ではないのだろうか。
前述の素朴なテキストからは想像できないほど丁寧な描写でショートカットを伝えてくれる。嬉しそう。
入手の手間=強さ
うおおおおお#世界樹の迷宮 #NintendoSwitch pic.twitter.com/jUyBhVWoPN
— カワリミ (@AntiDamage303) 2023年7月3日
世界樹Ⅰは、いくつかの装備は素材入手の手間が強さに比例している……と言うより、高い性能と引き換えに極悪なまでの入手の手間をしている。
真竜の剣はその一つである。
全能力+20、全職業装備可能、そして攻撃力は+250という凄まじい性能をしているが、その素材は三竜のレアドロップアイテム「〇竜の逆鱗」が各1つずつ。
解剖用水溶液の無い世界樹Ⅰにおいて、レアドロップを粘るのは大変手間のかかる作業である。それが強力なボスのものであればなおのこと。
しかし、そのような苦労に見合うだけの強さがある。だからこそ、冒険者は竜を狩り、世界樹の葉を集め、カリナンを掘る。
「迷宮の謎がすべてとけたとき この街は果たしてどうなると思う?」
世界樹シリーズでは、クリア直前、そしてクリア後に、冒険者が街を離れることに対する言葉がいくつか出てくる。
そのいずれもが、冒険者が迷宮を探索し終えた後、「この街はこれからも繁栄していくが、冒険者はこの街を離れる」ことへの言葉。別れを惜しむ言葉もあり、旅立ちを応援する言葉もあり。
しかし世界樹Ⅰでは、「冒険者が迷宮を探索し終えたら、エトリアの街はどうなるのか」という問いかけがいくつか出てくる。
上の画像は、樹海の奥へ奥へと潜る冒険者に対し、レンが放った言葉。情報の少ない、謎多き第三階層を探索する冒険者達は、この問いかけに何を思ったのだろうか。
現実において、邪馬台国はどこにあったのか、という謎がある。説は様々あるが、その「説」で町おこしをしている場所は複数ある。謎が明かされることが、すべての人にとって都合の良いこと、とは限らない。
エトリアは、元は何の変哲もない小さな街。そこは、街外れで発見された巨大な地下樹海の迷宮の影響を受け、大陸でもっとも有名な都市となった。
樹海が踏破され、謎が解かれ、冒険者でにぎわうことが無くなったら、この街は以前のような、何の変哲もない小さな街に戻るのではないだろうか。
作中において、その答えが出されることは無い。
その代わりに出されるものは、世界樹の迷宮を踏破した冒険者が、ここではないどこかへ旅立つということ。
富・名誉・権威だけを求めていたのならば、このエトリアの地で生涯を終えても良いはずだ。しかし彼らは、飽くなき冒険心を満足させるために樹海へ潜っていたのだろう。そうでなければ、冒険者になることも無い。
だから、新たな冒険に挑む。
街の人々も別れを惜しむ台詞を言うことは無い。
それは「世界樹の迷宮Ⅰ」において、冒険者は当たり前のように新たな場所で新たな冒険をすると思われているからなのかもしれない。
世界樹Ⅰにのみ存在するパスワード機能からも、そのようなことを感じた。
↓プレイ記録
*1:Ⅲ,Ⅳ,新,新Ⅱ,Ⅴ,X,PQの7本